Non so voi, io lo considero osceno.
Non è accettabile, soprattutto durante le festività natalizie e della fine dell’anno che, non importa su quale canale, si debba essere esposti e sottoposti alle pubblicità del gioco d’azzardo, più o meno online.
Nulla contro il gioco, non importa a quale età lo si pratichi. Per il bambino è importante perché sviluppa il suo senso di identità, le capacità sociali, cognitive e di relazione, la percezione del mondo e dei limiti propri e altrui. Attraverso la finzione, l’immaginazione e la competizione, il bambino si confronta in modo sempre nuovo e sempre più evoluto con i problemi, con gli altri e con le possibilità del mondo.
Per l’adulto il gioco continua a essere un terreno di sperimentazione, di confronto e di allenamento per le proprie competenze cognitive e sociali, oltre ad essere il contesto in cui esprimere certi aspetti di sé e in cui trovare sollievo e scarica per le tensioni accumulate.
Le modalità di gioco e le attività ludiche dell’adulto sono sicuramente diverse da quelle del bambino, ma condividono delle caratteristiche essenziali proprie di ogni gioco, individuate dal sociologo ed antropologo Roger Caillois nel saggio del 1958 “I giochi e gli uomini”. Il gioco è tale se è un’attività:
1. libera – a cui il giocatore non può essere obbligato senza che il gioco perda subito la sua natura di divertimento attraente e gioioso;
2. separata – circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio, fissati in anticipo;
3. incerta – il cui svolgimento non può essere determinato, né il risultato acquisito preliminarmente, data una certa libertà nella necessità di inventare obbligatoriamente lasciata all’iniziativa del giocatore;
4. improduttiva – che non crea, cioè, né beni, né ricchezza, né alcun altro elemento nuovo e, salvo uno spostamento di priorità all’interno della cerchia dei giocatori, tale da riportare a una situazione identica a quella dell’inizio della partita;
5. regolata – sottoposta a convenzioni che sospendono le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente una legislazione nuova che è la sola a contare;
6. fittizia – accompagnata dalla consapevolezza specifica di una diversa realtà, o di una totale irrealtà nei confronti della vita normale.
Questi attributi si trovano in ogni forma di gioco, che si tratti di un momento ludico coi giocattoli, di un videogioco, di una partita di calcio, di un gioco di società, o di un gioco di ruolo. Quindi, quello d’azzardo non è un gioco, non è da pubblicizzare nemmeno con ipocriti e incomprensibili avvertimenti, data la velocità del vocale, sulla sua pericolosità. Il gioco d’azzardo, non importa se online o meno, non è un gioco: è la porta di ingresso alla ludopatia.
Secondo il DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition), manuale diagnostico dei disturbi mentali, il gioco d’azzardo patologico è una malattia mentale ed è prossimo ad essere inclusa nella stessa categoria anche il Disturbo da Gioco Online (Internet gaming disorder).
La ludopatia è una vera e propria dipendenza. Il tempo trascorso al gioco è sempre maggiore, togliendo sempre più tempo, energie e risorse ad altre attività, come lavoro, istruzione, socialità e salute. I pensieri sono per lo più incentrati sul gioco: ripensare ad episodi di gioco passati, pianificare il modo per poter giocare al più presto, fantasticare sul gioco e sulle possibilità future che potrebbe offrire. Ci si concentra su come rifarsi delle perdite, sicuri che la prossima giocata sarà quella vincente, ma si continua a perdere. Il gioco d’azzardo riserva sempre maggiori probabilità di vincita al banco.
Chi gioca perde sempre e inizia a mentire per nascondere il problema. Il gioco non diverte più, è una vera e propria necessità, è il solo modo per alleviare depressione, ansia, senso di colpa, impotenza.
Nella ludopatia del gioco d’azzardo, il gioco assume una forma degenerata.
Non è più libero, i confini fra il mondo reale e quello fittizio diventano difficili da distinguere. Il gioco invade la realtà, gli eventi del gioco influenzano lo stato emotivo al pari, o più, degli eventi della vita reale. Nei casi più gravi si può sviluppare addirittura la convinzione che la realtà stessa segua le regole del gioco.
Si cerca di aggirare le regole e l’incertezza. Ci si perde nello studio di sistemi di vincita, creandosi convinzioni irrazionali sulla prevedibilità del risultato :“se un numero non è mai stato estratto allora è più probabile che esca”; “è uscito il numero vicino al mio, allora devo riprovarci perché ho quasi vinto!”.
Ogni “Gratta e Vinci” sfrutta questo aspetto: i numeri vincenti sono sempre superiori o inferiori di un’unità dei numeri che si grattano. Si stima che in Italia vengano venduti, ogni giorno, piò o meno 5,5 milioni di Gratta e Vinci, circa 63 al secondo, ogni secondo (dato Novembre 2024).
Intorno al gioco d’azzardo, così come nell’industria dei videogiochi, gli interessi economici sono tali da spingere produttori e distributori, cui sono ben note le dinamiche psicologiche che agiscono su ognuno di noi, a sfruttare al massimo ogni trucco e possibilità per attirare e mantenere giocatori.
Danno loro il benvenuto, ne facilitano l’accesso ai giochi, rendendoli diffusi, disponibili, pubblicizzati, favoriscono la perdita della cognizione del tempo, impostano in modo ottimale competizione e sfide, agevolano lo sviluppo di comunità virtuali, eccitano i sensi, spingono alla definizione di un alter-ego (Avatar, per i più smaliziati) che risolva i bisogni reali insoddisfatti, così da creare una necessità.
In Italia la ludopatia è una piaga sociale. I giocatori problematici sono circa 1,5 milioni, 3 per cento della popolazione adulta, con picchi tra i 40-64 anni (specie al Sud). Oltre il 40 per cento degli uomini e quasi il 30 per cento delle donne gioca d’azzardo. Giocano circa 670mila adolescenti (14-17 anni).
La perdita netta, ovvero la spesa effettiva, ovvero i soldi che escono dalle tasche degli italiani, è pari a circa 15 miliardi. La spesa complessiva raggiunge i 150 miliardi di euro (dati 2023-2024), cifra che supera la spesa pubblica per sanità e istruzione, con costi sociali che superano i 2,3 miliardi di euro all’anno (stime 2021), tra costi sanitari, perdita di produttività, crimine e impatti familiari.
I circa 200 centri specializzati della rete di cura non sono sufficienti.
In sintesi, la ludopatia in Italia è una dipendenza di massa, un’industria enorme con insostenibili costi sociali e sanitari. Servono interventi più strutturati per contrastare l’aumento esponenziale di casi tra tutte le fasce d’età, specialmente tra giovani e anziani, i più vulnerabili. Le attività di prevenzione dell’Istituto Superiore di Sanità, i suoi studi e le indicazioni che offre sono ben poca cosa a fronte del continuo bombardamento pubblicitario.
Le difficoltà economiche e l’incertezza globale non fanno altro che accelerare il fenomeno. Sempre più persone cercano nel gioco una via di fuga disperata e le indicazioni per trovarla vengono fornite dalle pubblicità, televisive e non solo.
Nel 2015, l’attuale presidente del Consiglio Giorgia Meloni, dai banchi dell’opposizione, si rivolge così al ministro Beatrice Lorenzin nel corso di un question time sul gioco d’azzardo: “Produce miseria, povertà, suicidi”; “Noi chiediamo alcune cose semplici: trattare il gioco d’azzardo come le sigarette, vietare la pubblicità del gioco d’azzardo e scrivere, come facciamo sui pacchetti di sigarette che il fumo provoca il cancro, che le slot machine e il gioco d’azzardo producono miseria, povertà, droga e suicidi”. Nulla da eccepire.
Nel 2018 il “Decreto Dignità”, vieta ogni forma di pubblicità, anche indiretta, di giochi e scommesse con vincite in denaro, inclusi i social media. Ovunque, “incluse le manifestazioni sportive, culturali o artistiche, le trasmissioni televisive o radiofoniche, la stampa quotidiana e periodica, le pubblicazioni in genere, le affissioni e i canali informatici, digitali e telematici, compresi i social media”.
Quindi, oggi, la legge c’è.
Eppure le società di scommesse continuano a fare pubblicità, camuffando gli spot, o veicolandoli tramite piattaforme sportive, spesso con messaggi di gioco “responsabile”, sfruttando le lacune nel controllo da parte di AGCOM e dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM).
La legge c’è, manca il rigore nell’applicazione. Servono divieti totali di pubblicità e campagne informative chiare, per proteggere i cittadini dalle fragilità e dalle dipendenze.
26 Febbraio 2025. La maggioranza ha pronto un provvedimento per alleggerire il divieto di pubblicità indiretta previsto dal decreto Dignità. Il centrodestra si preoccupa dell’industria del calcio, accentratrice delle scommesse. Il Decreto Dignità sarebbe costato 100 milioni l’anno ai club di Serie A.
Il capogruppo del Movimento 5 stelle in commissione Cultura del Senato, il senatore Luca Pirondini, rileva la contraddizione della Meloni: “La maggioranza si appresta a varare una proposta scandalosa contro la quale ci battiamo da tempo: cancellare il divieto di sponsorizzazione per le società di betting. Un passo indietro vergognoso, un inchino alla potentissima lobby dell’azzardo, a discapito di milioni di cittadini, soprattutto giovani, che verranno ancora più bombardati da pubblicità tossiche mentre guardano una partita”, scrive in una nota.
La Presidenza del Consiglio tace. D’altronde, tramite l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) e accordi con Regioni e Comuni, regola e controlla il settore del gioco d’azzardo (lecito) per tutelare l’Erario, combattere gli illeciti e gestire le concessioni. La contraddizione, o schizofrenia, è evidente: pur combattendo la ludopatia, lo Stato incassa miliardi da questi giochi, con scarsa coerenza tra politiche di contrasto al gioco patologico e la crescita del settore, che genera enormi introiti, ma anche costi sociali elevati.
Non stupisce quindi che l’Italia si ritrovi a essere leader in Europa per perdite da gioco online, con cifre in costante aumento.
Cosa si aspetta a dire basta. Nessuno invochi la libertà individuale, o altri principi costituzionali essenziali. Lo Stato ha l’obbligo di tutelare i suoi cittadini, non le società di scommesse. Troppi i danni sociali, le famiglie rovinate, i giovani illusi da un miraggio che spesso si trasforma in una trappola senza uscita.
Invece di andare avanti, andiamo indietro. Felice 2026.












